venerdì 29 marzo 2013

INSEGNARE INGLESE CON INTERNET

12 Luglio 2012
autore: Raffaella Carro, Ricercatore Indire esperto in didattica delle lingue straniere con le nuove tecnologie

  Le potenzialità didattiche del binomio lingue straniere/Internet sono state ampiamente riconosciute dal mondo della scuola. Lo stesso vale per le LIM introdotte nelle classi di ogni ordine e grado anche grazie ad ingenti investimenti pubblici. Poco conosciute nella scuola sono invece le attività didattiche “ambientate” nei mondi virtuali che si sono diffusi soprattutto negli ultimi 5 anni e che offrono interessanti opportunità di studio e di lavoro.
 

Web 2.0 e Lim

Dall’avvento di Internet chi studia una lingua e chi la insegna hanno a disposizione una fonte assai ricca di materiali e di occasioni per l'approfondimento e lo studio: materiali per il rinforzo e il recupero, banche dati grammaticali, dizionari, risorse didattiche di cultura e civiltà, ma anche oggetti non pensati per la didattica quali giornali, riviste e soprattutto tutti quei documenti video (telegiornali, talk show, film, documenti storici autentici, ecc.) che rispetto ai documenti testuali e agli audio danno l’opportunità di cogliere l’interazione tra lingua e codici non verbali – gesti, postura del corpo – e di cogliere anche i nessi tra lingua e dimensione culturale: status symbol, forma e arredamento delle case, caratteristiche delle città e così via (Balboni, 2008).

  Con la diffusione del Web 2.0, il computer è diventato un potente mezzo di comunicazione globale, grazie alle applicazioni online che permettono uno spiccato livello di interazione tra il sito web e l'utente (blog, forum, chat, wiki, flickr, youtube, facebook, myspace, twitter, ecc.). Le Lavagne Interattive Multimediali (LIM), strumento di convergenza digitale, hanno dato la possibilità di portare tutti questi materiali e applicazioni direttamente nella classe, permettendo di contestualizzare contenuti che prima richiedevano strumentazioni specifiche e ambienti dedicati (Tosi, 2010).

  Nell’apprendimento delle lingue questi strumenti consentono di superare la simulazione comunicativa, quella che viene ricreata nell’ambiente “artificiale” della classe di lingua, e coinvolgono gli studenti in reali esperienze di lingua in ambiente virtuale. Le potenzialità didattiche del binomio lingue straniere/Internet sono state ampiamente riconosciute dal mondo della scuola, che vede negli strumenti del web 2.0 soprattutto una opportunità di collaborazione e cooperazione con scuole di altri paesi con le quali sempre più spesso si sviluppano progetti comuni.

Lo stesso vale per le LIM introdotte diffusamente nelle classi di ogni ordine e grado anche grazie ad ingenti investimenti pubblici. Poco diffuse nella scuola sono invece le attività didattiche “ambientate” nei mondi virtuali, ovvero in quelle simulazioni digitali della realtà fruibili su computer e accessibili da più utenti attraverso un’interfaccia web o locale che si sono diffusi soprattutto negli ultimi 5 anni.

Mondi virtuali

I mondi virtuali che nascono principalmente come giochi di ruolo online hanno potenzialità interessanti in ambito educativo. Queste potenzialità sono state studiate soprattutto dopo la comparsa Second Life, metamondo tridimensionale multi-utente fruibile online, in cui si agisce utilizzando una personificazione digitale in 3D chiamata Avatar e che a pochi anni dal lancio ufficiale è diventato un vero fenomeno di costume, uno spazio di incontro per centinaia di culture diverse che utilizzano il mondo digitale come luogo in cui creare, collaborare, comunicare.

  I "social virtual worlds" come Second Life offrono molte opportunità anche per l’insegnamento/apprendimento delle lingue. Rappresentano infatti un luogo di incontro virtuale che mantiene molte qualità dell’esperienza diretta; inoltre gli studenti non si limitano a fruire testi e immagini, ma vengono coinvolti negli scenari in un modo attivo. Nei mondi virtuali siamo di fronte ad un diverso concetto di presenza in quanto l’utente è necessariamente presente in maniera attiva, è "visto" dagli altri avatar, decide cosa fare, dove muoversi, con chi parlare.
 
Lo studente in questo modo prova la sensazione di trovarsi realmente di fronte all’altro, e ciò è determinate ai fini del coinvolgimento e della motivazione (Lindy Mckeown in Gerosa , 2007). Questa presenza fisica dell’utente che sta dietro all’avatar aumenta il senso di appartenenza e di presenza e consente all’insegnante non solo di interagire con i suoi studenti dal vivo, ma anche di coinvolgere poeti, artisti, musicisti, designer, ecc. Gli ambienti immersivi pongono lo studente all’interno di un processo di simulazione che, oltre a prevedere un compito da svolgere e un elevato livello di controllo e di intervento decisionale, avviene in un contesto estremamente realistico e coinvolgente. Il vantaggio immediato è quello che Antinucci (2001) identifica nel modello di apprendimento percettivo-motorio in cui l’apprendimento “non avviene né attraverso l’interpretazione di testi, né attraverso la ricostruzione mentale. Avviene invece attraverso la percezione e l’azione motoria sulla realtà”.

  L'apprendimento, dunque, non è separato dal mondo dell'azione ma coesiste in un ambiente sociale complesso fatto di attori, azioni e situazioni.

  In classe
 
Insegnare la competenza comunicativa in un ambiente “artificiale” come è la classe di lingua straniera non è semplice e non sempre si raggiungono gli obiettivi prefissati. In classe si può solo tentare di ricreare un evento inscenando situazioni funzionali. Molto spesso però questa “messa inscena” crea imbarazzo negli studenti i quali si trovano costretti ad interpretare una parte, apparentemente fine a se stessa, di fronte ai compagni o ai colleghi. Il mondo virtuale per sua natura consente di mettere in atto situazioni comunicative reali nelle quali lo studente si ritrova a dover affrontare problemi complessi con soluzioni che variano a seconda della circostanza.

Lo studente viene immerso in luoghi in cui può parlare la lingua straniera oggetto di studio con dei madrelingua, senza dover seguire un “copione” fornito dal libro di testo, ma “tuffandosi” nella comunicazione autentica. Nei mondo virtuali è possibile ricreare ambientazioni realistiche come aeroporti, hotel o musei in cui realizzare giochi di ruolo: un hotel dove interagire con un addetto alla reception per avere una camera, un museo in cui una guida illustra le opere, un supermercato in cui fare la spesa, un locale in cui incontrare amici.

Il docente può anche trasportare la classe indietro nel tempo per fare una lezione di storia nella Roma antica e nell’Egitto dei Faraoni, o una di scienze dentro il corpo umano o in mezzo ad una eruzione vulcanica sviluppando attività didattiche secondo la metodologia CLIL che trova in un ambiente di questo tipo un setting ideale. Allo stesso tempo vi si possono usare anche strumenti più tradizionali, mentre stiamo chiacchierando con un altro avatar, o mentre stiamo tenendo una lezione: si può mostrare una presentazione in PowerPoint, magari in una Lavagna Interattiva Multimediale virtuale o connettersi ad internet direttamente da un browser interno.

L’uso dei mondi virtuali può rappresentare una interessante sfida per il docente, e non semplicemente sul piano tecnologico. Dal punto di vista tecnico un mondo virtuale come Second Life è relativamente semplice; assai più complesso è però individuarne un uso didattico innovativo ed efficace. Al proposito, si può ricordare che il ruolo, la figura del docente prende aspetti molto differenti in base al suo modo d'insegnare: è e-teacher se nell'evento didattico la sua azione è orientata più verso i contenuti; è e-moderator se il suo ruolo è mirato a creare un clima di interazione proficua tra i partecipanti, incoraggiando gli scambi, stimolando una costruzione condivisa della conoscenza, cercando di capire ed interpretare le complesse dinamiche di gruppo. (Rivoltella, 2006).

  In questo contesto il docente non è più necessariamente elemento centrale o punto di riferimento dell'azione formativa, ma tende a diventarne uno tra i molti attori.

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